Молодий науковець УжНУ Віталій Сливка – співавтор комп’ютерної гри Space Killer, яка вже доступна на ігровому сервісі Steam

  • 09.12.2023, 12:54,
  • ІТ
  • 0
Масове захоплення молоді комп’ютерними іграми ще донедавна  сприймалося «дорослим» сегментом суспільства здебільшого негативно – в основному, як даремне витрачання дорогоцінного часу, і жодного позитиву у цьому захопленні не вбачали. Нинішня війна українців з рашистськими окупантами внесла певні корективи у таке світобачення – чимало учорашніх ґеймерів нині служать в ЗСУ, де успішно управляють дронами, займаються аеророзвідкою, нищать ворожу техніку і живу силу дистанційно керуючи безпілотниками. «Зоряні війни», на жаль, стали реальністю.
Нещодавно на світовій  ігровій платформі Steam з’явилася нова гра – Space Killer. У команді її розробників TwoFriends – молодий науковець, аспірант УжНУ Віталій Сливка. Про мультижанрову пригодницьку гру, яка дозволяє гравцю сісти за штурвал космічного корабля і безтурботно мандрувати сонячними системами (галактиками або космічними просторами), винищуючи орди ворогів та збираючи ресурси, вже написав головний IT-портал України dou.ua.
Як зазначають розробники, Space Killer балансує на межі одразу кількох жанрів. Насамперед – це міцний представник так званого «bullet heaven». Жанр за останні роки набув неабиякої популярності в ігровій індустрії і є антагоністом всім відомого «bullet hell», коли у гравця летить все що завгодно одразу з усіх сторін. В bullet heaven навпаки: користувач розстрілює хвилі ворогів, переміщується по карті та ухиляється від атак. Найвідомішим представником цього напрямку є, звісно, Vampire Survivors, хоча аналогів — безліч.
Віталій Сливка пояснює, що при створенні гри її розробники орієнтувалися на Diablo, переважно у казуальній стилістиці та космічному сетингу (але в більш казуальній стилістиці та космічному сетингу). Примітно, що вибір саме космічної тематики є не випадковим. Віталій ще у школі захопився фізикою та математикою, а навчаючись на фізичному факультеті Ужгородського національного університету почав цікавитися програмуванням. Після вступу на магістратуру молодий науковець вирішив здобути ще й другу освіту і через перехресне навчання пішов на інженерно-технічний факультет (спеціальність — комп’ютерна інженерія).
«У 2023 році я вступив до аспірантури за напрямком «Фізика та астрономія». На фізичному факультеті я отримав можливість зрозуміти, за якими законами працює наш світ, а на інженерно-технічному – можливість поглибити знання, які я упустив під час самонавчання», – додає В. Сливка.
Серед його улюблених ігор: Factorio, Witcher, Path of Exile, Legend of Zelda тощо. Та примітно, що знайомство Віталія з іграми відбулося досить рано – ще у дитинстві старший брат посадив його за комп’ютер і дав пограти у якусь з популярних тоді стратегій. При цьому сам розробник ще не вмів читати й навіть після перемоги над усіма ворогами так і не зміг пройти той рівень.
«Десь до 7-8 класу я так і залишався просто гравцем, поки не побачив передачу про геймдев та створення ігор. Тоді захотілося спробувати самому щось зробити. Наштовхнувся на два рушії — GameMaker та RPGMaker. З першим погрався не довго, а от другий мене захопив. Пам’ятаю, як кожен день заходив на форум по RPGMaker та дивився, як зробити різні фічі. Можна сказати, що саме завдяки цьому рушію я зрозумів, що ігри це набір лічильників, свічів та наперед заданої логіки. Це були мої перші знання не тільки в геймдеві, але і в програмуванні, хоча на той момент з програмуванням я ще не був знайомий повноцінно», — додає Віталій.
С++ він почав вивчати на першому курсі фізфаку сам. Вибирав Віталій недовго, бо ще у випускних класах познайомився з Unreal Engine. Розробник згадує, як кожен день по дорозі додому читав у маршрутці книгу по C++. Вона складалася з двох частин — перша розповідала саме про «плюси», а от друга про нюанси рушія. Та врешті решт книга виявилася застарою і Віталію довелося вивчати С++ для Unreal Engine вже за допомогою офіційної документації.
«На інженерно-технічному факультеті у кінці першого курсу треба було написати курсову і нам дали можливість зробити її на ігрову тематику. Ідеєю стало зробити tower defense з активними картами, які можна розігрувати для покращень башт та бафів. Ідея була зробити щось типу Factorio, але з більшим акцентом на захисну складову. Для цього я обрав рушій Godot. Причин було декілька. По-перше, бажання спробувати сам рушій, який на той момент був вже досить популярний. По-друге, початковою ідеєю було створити 2D гру, а UE для цього не дуже підходить» — пояснює розробник.
Рішення обрати для курсової роботи саме Godot виявилося доленосним — саме на цьому рушії Віталій зі своїм другом, який вирішив лишитися анонімним, зробили Space Killer. Сливка зазначає, що від початку розробки до останніх тестів пройшло шість місяців. Половина цього часу пішла на роботу з інтерфейсом, а інша половина — на створення механік. Окремим етапом стало створення 2D-арту, що стало для ігроробів абсолютно новим досвідом.
«Спочатку створили простий прототип з рухом корабля, базову логіку для зброї та ворогів. Але корабель швидко знищували і ми придумали систему енергетичного щита, щоб не вводити систему хіла, яка є в кожній грі. При цьому нам хотілося, щоб гравці мали можливість вибору з якою зброєю їм грати та які покращення застосовувати до корабля. Так з’явилася генерація випадкових предметів, як у класичних RPG», — пояснює розробник.
Віталій Сливка наголошує, що складнощів під час розробки не виникало — Space Killer вони створювали у позитивній атмосфері і обом членам команди TwoFriends подобався як стиль гри так і її ігровий процес. На останніх етапах геймдевці тестували гру та вносили балансні правки. Словом, полірували свою першу в житті лутер-аркаду на GodotEngine. Зараз розробники закликають ентузіастів допомагати їм з українською локалізацією роликів, текст яких знаходиться за цим посиланням. Втім, у грі вже присутня українська текстова локалізація. Ну, а познайомитися безпосередньо з самою грою можна на її офіційній сторінці у Steam.

 
рейтинг: 
  • Подобається
  • 0
Залишити коментар
иконка
Коментувати статті на сайті можливе лише впродовж 30 днів з дня публікування.